发布时间:04-09 / 2020 浏览:
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国金证券:VR设备配件化与低价化 或将打开大众需求市场

来源:国金证券 核心观点 一、VR设备“配件化”与“低价化”,或将打开大众需求市

  一、VR设备“配件化”与“低价化”,或将打开大众需求市场。

  ①需求:未来VR设备作为一般用户智能配件,在价格和市场份额上会与产品智能化与制造复杂度更类似的真无线(TWS)耳机趋同。我们预期移动VR价格下降到2000元以下,能够引发大众用户需求爆发,预估移动VR低、中和高端市场份额分别为17%/23%/60%。根据我们测算,中性情况预估VR设备需求量占国内5G用户数4%,2022年VR设备需求量1560万。

  ②技术:用户选取VR设备参考指标是以视场角和追踪度为主的性能指标,形成PC VR主攻硬核,一体机走向一般用户的分层。而眩晕感直接影响体验,可能降低用户留存率和使用时长,目前视觉晕动症已有突破,模拟晕动症亟待解决。

  二、一体机和云VR刺激价格下降,助推移动VR“配件化”。

  ①便携性:Oculus Quest以补贴维持低价并用内容回收盈利,适用于快速打开硬核玩家市场,但长期不可持续。以Oculus Quest为代表的一体机便携性强,对于拓展用户基数效果显著,其发布后市场份额从10.5%增至38.8%。而“短焦一体机”性能快速下降,推动移动性进一步大幅提升,如HTC和华为等多家厂商已有布局。

  ②价格降低:云VR解放现实终端,推动 VR成本价格降低。随着5G商用落地,云技术日趋完善,更多计算过程将放置于云端实现,VR头显制造成本可能会继续下降,“低价+便携”或推动VR设备成为配件。

  ③视博云在国内协助电信落地天翼云VR,并在韩国协助LG U+落地云VR。

  三、 从手游品类变迁和研发周期,推演VR游戏品类发展路径,行业或迎拐点。

  ①品类演变:VR设备与用户交互性在于空间体感,强调空间交互属性游戏或率先爆发。2019年Steam VR游戏畅销榜单中FPS游戏占比23.2%,体育类占比14.6%。正如手游发展初期,以《水果忍者》为代表的第一批流行产品类型往往体现用户与硬件专属交互属性。VR休闲动作游戏开发周期约1.96年,重度大IP游戏需近4年。以2016年为VR游戏发展元年,我们推演预计在2020至2022年,RPG、SLG和MOBA品类可能依序取得突破成果。

  ②行业拐点:2020年3月24日《半衰期:爱莉克斯》发售,口碑近封顶,3A级水平也证明了VR重度游戏的可行性,优质内容从用户关注度和更多厂商投入上助推行业发展,叠加移动VR和云技术成熟,行业拐点在望。

  投资建议

  1、云VR游戏平台:重点关注三七互娱(行情002555,诊股)、腾讯控股和网易

  三七互娱:拟非公开发行投资17亿元建设 5G云游戏平台,云游戏平台与云VR游戏平台本质都是云PASS,未来降低延迟后,很容易延展到云VR游戏。三七互娱参投VR内容公司Archiact拥有众多优质VR内容,是华为VR商店的重要VR内容提供方。

  腾讯控股:兼具游戏研发发行和云计算能力,腾讯已推出云游戏平台 "Start",且与华为合作预计在VR游戏领域拓展。目前在云游戏平台建设的进展,主要包括腾讯即玩、START和GameMatrix三个平台。

  网易:网易云游戏BETA平台于2019年11月推出,主打免安装+多平台(安卓/iOS/PC/TV),目前已上线63款手游,主要包括《明日方舟》、《阴阳师》等;端游尚处于内测阶段。

  2、云VR游戏研发厂商:关注宝通科技(行情300031,诊股)和吉比特(行情603444,诊股)等VR游戏

  宝通科技:与国内VR龙头哈视奇深度合作,预计VR游戏《奇幻滑雪》3代于2020年上线。

  吉比特:已在全球Steam平台上线《The Ranger:Lost Tribe》和《Deadly Hunter》两款VR游戏。

  风险提示:设备与技术发展不及预期;5G商用落地不及预期;行业竞争加剧风险。

  附录/正文

  

【国金研究】云VR:VR大规模普及的“正确打开方式”——云VR游戏深度报告

  1.撬动VR行业关键因素:“配件化”与“低价化”

  1.1 类似耳机的“智能配件”,而非类似手机的“独立终端”

  1.1.1硬核用户vs.一般用户:用于游戏独立终端还是娱乐智能配件

  硬核用户需求:VR设备是用于游戏的独立终端。根据Newzoo玩家画像(Gamer Segmentation)分类系统,其将硬核玩家定义为终极玩家,此类玩家在国内市场占比22%,他们已经将游戏融入生活,兴趣爱好都围绕游戏,包括电子竞技、游戏直播以及一些高科技电子、科技产品。在游戏类型方面,涉猎涵盖市面上的大多数游戏,尤其是重度游戏;在游戏设备选择时,对价格并不敏感,更追求设备性能的极致和功能的全面,紧跟科技潮流。因此,当硬核玩家进入VR游戏市场,他们也更舍得在VR设备、VR游戏上进行投入,VR设备对于他们来说是刚需,是类似于手机、主机一样的独立终端,而不仅仅是配件。

  普通用户需求:一般用户的市场空间更广阔,从其需求来说,VR设备则是用于娱乐的智能配件。在兴趣爱好方面,并不将游戏作为唯一爱好和娱乐方式,他们还热衷于电影、旅游、音乐、追剧等,并且更倾向于在碎片化时间进行轻度游戏,或在社交场景下和朋友一起参与游戏。在设备采购时,对于价格比较敏感,游戏设备并非刚需,如果门槛太高会直接选择不购买。因此,当一般用户进入VR游戏市场时,VR设备对于他们来说更像是一个移动配件,类似于“耳机”等智能配件,用于辅佐一般娱乐用途。

  1.1.2 市场分层类比TWS耳机,预计需求量2022年达1560万

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